Приступил к созданию пункта физическая модель в диздоке.
Игровой мир и время.
Действие игры происходит в параллельном мире, довольно похожем на миры Warcraft, Starcraft и т.д. В этой реальности мир такой-же, как у нас, только другие земли. В основном мир составляют два больших острова - Эскалузар и Кинара. Также присутствует маленькие второстепенные островки. В игре действие происходит на Эскалузаре. Как такого времени в игре нет, день и ночь зависят от карты.
Игровой мир и время.
Действие игры происходит в параллельном мире, довольно похожем на миры Warcraft, Starcraft и т.д. В этой реальности мир такой-же, как у нас, только другие земли. В основном мир составляют два больших острова - Эскалузар и Кинара. Также присутствует маленькие второстепенные островки. В игре действие происходит на Эскалузаре. Как такого времени в игре нет, день и ночь зависят от карты.
Жизненная и боевая модель.
Каждый солдат обладает определенным уровнем здоровья (ЗД-НАЧ). Количество здоровья (ЗД-КОН) определяется в зависимости от расы и уровня солдата. Здоровье в бою может уменьшаться под воздействием атак, магий, спецприёмов и увеличиваться под воздействием магий. Текущее состояние здоровья солдата (ЗДтек) отображается под и/или рядом с изображением выбранного юнита.
Каждая раса владеет умением атаковать и защищаться. Также каждая раса может использовать спецприёмы и магии. Каждый солдат обладает определенным уровнем атаки (АТ-НАЧ). Конечный процент атаки (АТ-КОН) определяется в зависимости от расы и уровня солдата. Также, солдаты каждой расы характеризуется вероятностью поражения физической атакой (ПОР-НАЧ). Например, процент попадания в орков равен 100. Считается, что при магической атаке поражение достигается на всей зоне действия чар и эта вероятность попадания чар не имеет смысла.
Движение.
Юниты могут передвигаться по картам , например: Побережье Эскалузара, Тёмный лес, Холодные горы и т.д. Некоторые из участков открыты для прохождения, некоторые – непроходимы. Непроходимыми считаются реки и озера, большие валуны и скалы, пропасти и прочие места, задаваемые дизайнером уровней (см. Описание уровней). Проходимость тех или иных участков задается специальной «картой проходимости» (collision map), которая формируется при создании уровней игры.
На подходе подпункт "Формулы".