Приступил к созданию пункта физическая модель в диздоке.
Игровой мир и время.
Действие игры происходит в параллельном мире, довольно похожем на миры Warcraft, Starcraft и т.д. В этой реальности мир такой-же, как у нас, только другие земли. В основном мир составляют два больших острова - Эскалузар и Кинара. Также присутствует маленькие второстепенные островки. В игре действие происходит на Эскалузаре. Как такого времени в игре нет, день и ночь зависят от карты.
Игровой мир и время.
Действие игры происходит в параллельном мире, довольно похожем на миры Warcraft, Starcraft и т.д. В этой реальности мир такой-же, как у нас, только другие земли. В основном мир составляют два больших острова - Эскалузар и Кинара. Также присутствует маленькие второстепенные островки. В игре действие происходит на Эскалузаре. Как такого времени в игре нет, день и ночь зависят от карты.
Жизненная и боевая модель.
Каждый солдат обладает определенным уровнем здоровья (ЗД-НАЧ). Количество здоровья (ЗД-КОН) определяется в зависимости от расы и уровня солдата. Здоровье в бою может уменьшаться под воздействием атак, магий, спецприёмов и увеличиваться под воздействием магий. Текущее состояние здоровья солдата (ЗДтек) отображается под и/или рядом с изображением выбранного юнита.
Каждая раса владеет умением атаковать и защищаться. Также каждая раса может использовать спецприёмы и магии. Каждый солдат обладает определенным уровнем атаки (АТ-НАЧ). Конечный процент атаки (АТ-КОН) определяется в зависимости от расы и уровня солдата. Также, солдаты каждой расы характеризуется вероятностью поражения физической атакой (ПОР-НАЧ). Например, процент попадания в орков равен 100. Считается, что при магической атаке поражение достигается на всей зоне действия чар и эта вероятность попадания чар не имеет смысла.
Движение.
Юниты могут передвигаться по картам , например: Побережье Эскалузара, Тёмный лес, Холодные горы и т.д. Некоторые из участков открыты для прохождения, некоторые – непроходимы. Непроходимыми считаются реки и озера, большие валуны и скалы, пропасти и прочие места, задаваемые дизайнером уровней (см. Описание уровней). Проходимость тех или иных участков задается специальной «картой проходимости» (collision map), которая формируется при создании уровней игры.
На подходе подпункт "Формулы".
Комментариев нет:
Отправить комментарий